MSN-Mainichi INTERACTIVE ゲーム[ドラクエ8特集]
 ドラクエの開発で特徴的なのは、すべての開発工程で堀井が目を通すことだ。ゲーム機の性能が上がり、ゲーム開発が分業化していく中でもこれだけは変わらなかった。そこで日野は「堀井さんの脳みそをデータにすること」に取り組んだ。全作品をDVDで録画し、攻撃から敵がダメージを受けるまでの時間、コマンドが表示されるタイミングなどを記録。そのテンポの中でキャラクターの動きを映像化した。日野は「テキストで表現されているものは、すべて作った」という。

最近、更新のペースが落ちてるのがバレてしまっているかもしれないけど、原因はこのドラゴンクエスト 8。

先週手に入れて夫婦ともどもハマっている。

ドラクエ8になって大きく変わったのが3Dによる画面構成。 デキはプログラミングを職業にしているオレから見てもすばらしいもので操作しているだけで感動を覚えるぐらいだ。 このヘンは以前書いたプログラミングはソングライティングに似ている に通じるモノがある。

ただ、見ためは全然違うのにプレイし始めたときから、こいつはまぎれもなく「ドラクエ」だと思った。

なんでだろうとずっと考えていたが、上の文章を読んで 「タイミング」 という言葉を見たときにピンときた。 ボタンを押したあとのレスポンス、効果音のタイミング、音楽のリズム、テンポ、すべてがこれまでのドラクエと同じになっているから見ためが少しぐらい変わっても同じモノという感覚を持てたのではないだろうか。

技術者としては新しいものを取り入れ表現をリッチにすれば満足になりがちだが、その技術を通して体験できるモノへのこだわりを見せてくれた堀井雄二氏と、そのこだわりを実際の形にしたドラクエ8開発チームの苦労は大変だったと思う。 その辺りを感心、感謝しながらたっぷり遊ばせてもらいます。

というわけで、このサイトの更新のペースはもうしばらくこんな感じになりそうです。